1 - REGLAMENTO DE INTERPRETACIÓN Y COMBATE:Es muy importante interpretar en todo momento. La interpretación deberá reflejarse en el modo de hablar, en los gestos e incluso en las decisiones tomadas, así como en los combates. Tan sólo se dejará de interpretar durante las pausas o al declarar un fuera de juego.
Fueras de juego:Los Fueras de juego sólo son proclamables por los másters o árbitros. Los pj's no podrán entrar fuera de juego por voluntad propia excepto en los siguientes casos:
- Que alguien se haga daño.
- Que surja una duda seria de reglamento en la que parezca imposible el consenso entre los jugadores implicados. En tal caso uno de ellos acudirá a buscar a un máster, mientras los implicados que hayan pausado su juego esperan con el puño alzado.
-En caso de tener que aliviar alguna que otra tensión intestinal o de vejiga.
Insistimos en que todo aquél que esté fuera de juego debe tener el puño levantado, y en el momento en el que se reanude el juego se deberá hacer desde el punto donde se dejó. Si vemos a alguien con el puño alzado sin razón le serán arrebatadas de la manera más cruel y dolorosa que a los másters se nos ocurra sus partes pudendas.
Heridas y muerteLos niveles de salud de cada personaje son 3, pero se pueden aumentar con armaduras. Ningún ataque de ningún tipo podrá exceder la cantidad de puntos de daño de su especie, de ningún modo, excepto si alguna habilidad dice lo contrario.
En el caso de recibir daño de combate en alguna extremidad, se representará dejando la misma inútil para el resto de la escena. Una vez finalizada, podrás moverte con dificultad y sujetándote el lugar del impacto. Pedimos a todos los jugadores que se interpreten los combates; si te quedan dos niveles de salud podrás moverte normalmente pero deberás sujetarte el lugar donde te hayan golpeado, si tu salud baja a un único punto de salud te cuesta más manejar tus armas y tu escudo, además de que se pierde la capacidad de correr.

Si tu salud baja a 0 niveles estarás inconsciente y no puedes realizar ningún tipo de acción, simplemente podrás esperar que algún maestre se apiade de tí. En caso de no recibir atención antes de 5 minutos desde el momento de quedarte a 0 niveles, el personaje se da por muerto y deberás dejar tus objetos de partida en el lugar de la muerte; después deberás avisar a un máster, el cuál te guiará en tus siguientes pasos. En este estado también puedes ser rematado, para rematar a alguien hay que declarar que se hace, interpretando dicha acción (véase clavando la espada en el corazón, cortando la cabeza, etc…)
AtarEs posible atar a alguien para mantenerlo cautivo. Para esto no hace falta ninguna habilidad. Se le pondrán unas cuerdas al pj/pnj objetivo en las manos o pies (por supuesto, se deberá haber conseguido antes las cuerdas adecuadas para ello); así el pj/pnj maniatado no podrá usar las extremidades atadas y deberá actuar como si en realidad las tuviera inmovilizadas. También es posible atar al sujeto a algún lado, pero serán necesarias unas cuerdas para cada nudo. Sólo se permite usar las cuerdas validadas para el juego, que el personaje deberá adquirir comprándolas, robándolas, o como buenamente pueda.
Curación
MaestresTratar con leche de la amapola: Se debe aplicar una cataplasma y dar al jugador el contenido de una botella de leche de la amapola. En 20 minutos cura un punto de vida y permite ignorar los penalizadores. Para finalizar la curación el jugador tendrá que volver al Maestre a que este le quite la cataplasma. Una vez usado se desecha el material.
Solo leche de la amapola: Durante 20 minutos ignoras los penalizadores de las heridas que tuvieras. Una vez usado se desecha el material.
Solo tratamiento: Se debe aplicar una cataplasma al jugador, y éste tras 20 minutos tendrá que volver al Maestre a que este le quite la cataplasma para finalizar la curación. Una vez usado se desecha el material.
Sangrar: Tras aplicar unas sanguijuelas 10 minutos se eliminan las enfermedades y venenos en la sangre del jugador. Una vez usado se desecha el material.
Sacar del coma: Material necesario: Vino para desinfectar heridas, cataplasma, rotulador para pintar las costuras. Tarda 20 minutos en recuperar la consciencia y tras este periodo a la que coma algo recuperará un punto de vida. (en lugar del rotulado se hacen cicatrices)
Sacerdote de R’HllorCauterizar herida: Permite mediante la aplicación de una fuente de fuego directa ignorar los penalizadores por heridas a cambio de la pérdida de un punto vida (ignora la pérdida de este punto si te va a dejar a 0). Un minuto de aplicación y dos minutos de estabilización.
CombateComo en la mayoría de los roles en vivo existen una serie de normas para evitar posibles accidentes y lesiones en el momento de efectuar los combates. Siempre que se golpee se deberá atenuar el impacto todo lo posible (no descargar el golpe con toda la potencia), recordad que en el caso de las féminas los golpes en el pecho son bastante dolorosos así que mucho cuidado en el momento de dar el impacto!. El movimiento del golpe, deberá ser lo más realista posible. Las zonas válidas de impacto incluyen todo el cuerpo exceptuando la cabeza, la zona genital y la zona de la mano o manos que empuñe el arma o armas del oponente.
Los impactos serán válidos sólo si entre ellos hay un mínimo de un segundo de diferencia. Se penalizará el “efecto metralleta” pudiendo darle por perdido el combate al jugador que infrinja esta norma. En el caso de dos armas a una mano se deberá dejar también el espacio de un segundo entre golpe y golpe o sólo contará uno de los impactos.
Combate sin armasTambién existe esta variante que permite combatir sin el uso de armas. Los golpes se efectuarán con la mano en el hombro del rival (sin pasarse!!!). Cada golpe valdrá 1/2 punto de daño, es decir que si solo golpeamos una vez no haremos daño, sino que será necesario un segundo golpe para completar el punto de daño. Añadir que si en un acto reflejo tu rival interpone su mano en el golpe también se considerará valido (queremos evitar lo máximo el contacto físico), así que la única forma de evitar un golpe de este tipo es esquivándolo, ya sea de forma natural o mediante habilidad.
Recordamos que, exceptuando el caso atrás nombrado, está estrictamente prohibido el contacto físico entre jugadores así como las cargas en el momento de entrar en él, y que queda asimismo prohibido el uso de cualquier objeto en combate que no sea artículo de soft-combat o haya pasado el test de seguridad. También recordaros que los escudos no pueden ser utilizados como armas.
2 - REGLAMENTO DE ARMAS Y ARMADURAS: Daño:Todas las armas hacen 1 punto de daño de base. Si el filo del arma está hecho de acero valyrio, ésta añade +1 al daño. También las flechas son una excepción, ya que la primera flecha de cada escena hace daño +1.
Competencias:Todo aquel que disponga de un entrenamiento bélico puede manejar cualquier arma salvo excepciones. El resto de personajes únicamente podrán usar un puñal, salvo excepciones
La tabla insertada a continuación rige las medidas oficiales de las armas y armaduras permitidas. En cuanto al material utilizado en la construcción de las armas, no existen restricciones mientras que las armas o armaduras pasen las medidas de seguridad del test de armas. Queda totalmente prohibido utilizar elementos metálicos, afilados o puntiagudos exceptuando el caso de las cotas de malla o similares que serán valoradas siempre por los másters. En caso de dudas preguntad a los másters si podréis utilizar algunos elementos de este tipo antes del evento.
ARMA LARGO ANCHODAGA 0.30mts.
PUÑAL 0.40mts.
ESPADA CORTA 0.70mts.
ESPADA LARGA 1.00mts.
ESPADA BASTARDA 1.10mts.
ESPADON 1.50mts.
HACHA CORTA 0.70mts. Cabeza de 15 cm de radio max.
HACHA 1 MANO 1.00mts. Cabeza de 20 cm de radio max.
HACHA 1 FILO 1.50mts. Cabeza de 23 cm de radio max.
HACHA DOBLE FILO 1.50mts. Cabeza de 30 cm de radio max.
MARTILLO CORTO 0.70mts. 30x15x15
MARTILLO 1 MANO 1.00mts. 40x20x20
MARTILLO PESADO 1.50mts. 50x25x25
MAYAL LIGERO 1.00mts. Bola de 15 cm de diámetro mango mínimo de 50 cm
MAYAL PESADO 1.50mts. Bola de 25 cm de diámetro mango mínimo de 80 cm
MAZA CORTA 0.70mts. Cabeza de 15 cm de diámetro
MAZA 1 MANO 1.00mts. Cabeza de 20 cm de diámetro
MAZA PESADA 1.50mts. Cabeza de 25 cm de diámetro
ARMA DE ASTA 2.00mts. 50X30 cm de zona de golpe y hasta 4 filos
BASTÓN DE COMBATE 2.00mts 2 Zonas agarre a a 60cm de punta y 20cm de largo.
ARROJADIZAS 20cm
ARCO COMPUESTO Variable
RODELA De muñeca a codo de diámetro
ESCUDO PEQUEÑO De punta de dedos a codo de diámetro
ESCUDO MEDIANO De muñeca a axila de diámetro
ESCUDO GRANDE De suelo a ombligo De muñeca a axila
Efectos adicionales de armas a distanciaArco: Todos los disparos ignoran armadura.
ArmadurasSólo hay 2 tipos:
-Ligera: Cuero, cuero tachonado, cota de mallas. Añade +1 punto extra de protección.
-Pesada: Cota de mallas + complementos, armadura completa.+2 puntos
Armas exóticas:Algunas armas pueden no estar accesibles para la mayoría de los jugadores, necesitándose aptitudes especiales (competencia exótica, fuerza, etc…)